E-spordi harrastamine Eestis

Kuupäev

2022-05-03

Väljaande pealkiri

Väljaande ISSN

Köite pealkiri

Kirjastaja

Tallinna Tehnikakõrgkool

Kokkuvõte

Lõputöö teema valiti eesmärgiga välja selgitada Eesti elanike tarbimis- ja harrastamisharjumused e-spordis. Selgitada välja huviliste, mittehuviliste ja harrastajate seisukohad ja erinevused. Selgitada välja peamised puudused võrreldes traditsioonilise spordiga. Lõputöö probleem seisneb selles, et Eestis puudub selge ülevaade e-spordi tarbimis- ja harrastamisharjumustest ja arusaam valdkonna tulevikust nii riigi tasemel kui ka erasektori tasemel. Eesmärgi saavutamiseks koostati teoreetiline raamistik välja selgitamaks e-spordi olemust ja eripärasid. Seejärel leiti sobiv metoodika empiirilise uuringu läbiviimiseks. Teoreetilises osas andis autor ülevaate e-spordi olemusest, organisatsioonidest ja puudustest. Viidi läbi tarbijaküsitlus ja e-sportlaste küsitlus ning analüüsiti tulemusi. Uuringu tulemusena selgus, et e-spordi üldine teadlikkus on suhteliselt kõrge eriti nooremates vanusegruppides. Tuli välja, et peamine tarbimine ja osalemine toimub läbi interneti ülekannete vaatamisega. Selgus, et suurem osa huvilisi osaleb e-spordis vähemalt korra kuus. Selgusid kõige populaarsemad e-spordialad Eestis, milleks olid FPS ja MOBA arvutimängud, tulemus oli sama nii huviliste kui ka harrastajate osas. Uuringust selgus veel, et e-spordi tarbimist mõjutab arvutimängudest huvitamine ja otseülekannete hea kättesaadavus. Tuli välja erinevate osapoolte e-spordi tunnustamine spordialana. Selgus veel, et peamiselt avastatakse arvutimängud ja e-sport läbi sotsiaalmeedia, tutvusringkonna ja mängu teavituste. Uuringust tuli välja, et peamised puudujäägid e-spordil kui valdkond on seotud harrastajate füüsilise ja vaimse tervisega. Uuringust selgus, et e-sportlaste poolt valdkonna tajumine sarnaneb huvilistega. Harrastajate puhul on valdkonna peamised probleemid seotud turniiride arvuga ja korraldamisega ning Eesti e-spordi keskkonna vähese toetusega. Autori hinnangul täideti kõik lõputööle seatud eesmärgid ja ülesanded. Lõputöö tulemusel selgitati välja tarbimiseelistused ja tarbimist mõjutavad tegurid, harrastajate käitumine ja osalemine valdkonnas, mittehuvituvate inimeste eelistused ja probleemid seoses e-spordiga ning leiti e-spordi peamised puudused võrreldes teiste spordialadega.


The following thesis was written with the goal of identifying the consumption and participation habits of Estonian consumers within esports and the viewpoints of consumers, non-consumers and esports competitors and discovering the main drawbacks of esports compared to traditional sports. The thesis was necessary, owing to a lack of overview regarding the habits of Estonian esports consumers. To achieve the goal of the thesis, a theoretical framework was composed in order to explain esports as a whole and what separates it from traditional sports. After that, the appropriate methodology for an empirical study was found. The author gave a synopsis of the nature and essence of esports, esports organisations and the potential primary drawbacks for esports in Estonia. Two separate surveys were conducted, one meant for consumers and the other for esports athletes and the data was analysed. As a result of the study, it was discovered, that the overall awareness of esports was higher among younger age groups. Consumption of esports mainly is expressed within the consumption of online livestreams. Majority of the surveyed consume esports at least once a month. The survey showed the most popular esports in Estonia are FPS and MOBA videogames. Furthermore, primary reasons for esports consumption are engaging in videogames and ease of access regarding livestreams of tournaments. Recognition of esports as a sport by the different parties involved was discovered. The survey showed most people discover esports and videogames through social media, notifications within the games themselves and friends or acquaintances. The main drawbacks for esports are to do with the mental and physical health of the competitors. The survey found that esports athletes’ perception of the sector is similar to that of the general consumers. The main problems in the field for competitors relate to the number and organisation of tournaments and the lack of support for participants in the Estonian esports environment. Based on the author’s opinion, all the goals and tasks set for the thesis were completed. As a result of the thesis, the consumption preferences and habits of esports consumers, the behaviour and participation of enthusiasts in the field, the habits and problems in relation to esports among non-consumers and the main drawbacks of esports compared to other sports were identified.

Kirjeldus

Märksõnad

TTK Subject Categories::Muu

Viide